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God of War Laufey sur PS5 : l’ascension de Faye dans l’Everywhen

God of War Laufey

Kratos n’est plus au centre de God of War. Il ne l’a probablement jamais été.
Avec God of War Laufey sur PS5, Santa Monica assume enfin ce que les fresques de Jötunheim hurlaient depuis 2018 : c’est l’histoire d’une morte qui a tout écrit à l’avance.

Et vous, vous étiez vraiment là pour le “père tourmenté”, ou pour la géante qui l’a mis aux échecs sans jamais apparaître à l’écran ?

L’avis de la rédac’

God of War Laufey est le spin-off que tout le monde feignait de ne pas voir venir : un jeu où Faye passe du rôle d’ombre tutélaire à héroïne jouable, sans retcon, sans tricher sur ce qui a été établi dans God of War 2018 et Ragnarök. Le move est brutal mais cohérent : en envoyant Laufey dans l’Everwhen après ses funérailles, Santa Monica prolonge exactement la question que posaient les fresques géantes de Jötunheim : que reste-t-il du plan d’une stratège quand elle n’est plus là pour le corriger à la marge ? Faye n’est plus seulement la mère de Loki, elle devient l’architecte consciente d’un multivers mythologique où les morts continuent à tirer des fils.

Maintenant on parle de God of War, pas d’un DLC sentimental.

Faye, l’architecte qu’on a refusé de voir

La fiche officielle est simple : Laufey la Juste, géante de glace de Jötunheim, seconde épouse de Kratos, mère d’Atreus. C’est propre, c’est carré, c’est exactement le genre de résumé qui fait croire que le personnage est “secondaire”.

Dans les faits, c’est tout l’inverse.
God of War 2018 commence sur ses funérailles, mais chaque pas que font Kratos et Atreus est une réponse différée à une décision qu’elle a prise avant de mourir. Le voyage vers le plus haut sommet des Neuf Royaumes n’est pas une quête improvisée, c’est une suite d’instructions posthumes. Le joueur a l’impression d’être aux commandes, pourtant il suit un rail posé par quelqu’un qui a déjà vu la fin de la ligne.

J’ai fait exactement la même erreur que beaucoup de critiques à l’époque.
J’avais pondu un papier bien propre sur “la rédemption du père violent” et “la gestion du deuil”. Rien de faux… mais rien de vraiment juste non plus.
Ragnarök est arrivé, les fresques cachées se sont ouvertes, et soudain tout change : Faye avait non seulement anticipé la venue de Kratos en Scandinavie, mais aussi le rôle exact d’Atreus dans la prophétie, jusqu’aux silhouettes dessinées en cachette derrière des murs de pierre.

À ce moment-là, j’ai compris que mon premier article était obsolète. Pas parce que le jeu avait changé, mais parce que je m’étais obstiné à regarder le mauvais personnage.

Et vous, combien de temps vous avez mis avant d’admettre que la protagoniste nordique, ce n’était pas Kratos mais elle ?

Laufey : trahison du mythe ou version 2.0 ?

Dans la mythologie nordique, Laufey (ou Nál) est la mère de Loki, souvent rangée du côté des Asynes, pas des géants. God of War décide de casser la fiche de poste, de la rendre Jötunn, et d’en faire la clé génétique qui permet à Atreus d’être à la fois dieu et géant.

Les puristes crient parfois à la “trahison”.
Honnêtement ? C’est exactement l’inverse. C’est une optimisation.

En rendant Laufey géante, Santa Monica rend crédible ce qui, dans le mythe, est parfois à peine esquissé : Loki comme figure liminale, à cheval entre plusieurs mondes. Atreus est l’écho jouable de cette fracture : fils d’un dieu étranger au panthéon nordique, et d’une Jötunn qui a choisi l’ombre plutôt que le fracas des batailles entre Ases.

J’ai tenté, sur un projet éditorial plus “académique”, de rester scotché aux Eddas. C’était puriste, c’était documenté… et c’était lu par trois personnes, dont une par erreur via un mauvais clic.
La réalité, c’est que l’audience de 2026 ne veut plus qu’on récite Snorri. Elle veut comprendre pourquoi on le tord, ce qu’on gagne à le faire, ce que ça change dans le jeu.

God of War Laufey est justement la conséquence logique de ce choix de réécriture : si tu assumes que Laufey est la mère de Loki, mais aussi une Jötunn capable de lire le destin, alors tu dois, à un moment, lui donner son propre récit. C’est ce que fait ce spin-off.

La question n’est donc pas “est-ce fidèle ?”, mais “est-ce plus intéressant que le texte d’origine ?”.
Et si la réponse vous dérange, tant mieux : ça veut dire qu’il se passe enfin quelque chose.

L’Everwhen : l’au-delà où les dieux ne sont jamais vraiment morts

Le nouveau jeu ne recule pas devant le move le plus casse-gueule possible : commencer exactement là où la première scène de 2018 se terminait, après les funérailles de Faye. Son corps brûle, ses cendres s’envolent… et de l’autre côté, elle se réveille dans l’Everwhen, l’au-delà des dieux où les mythologies cessent de respecter les frontières éditoriales de chez Marvel.

L’Everwhen (ou Everwhen, selon les traductions) n’est pas un simple “royaume de la mort”, c’est un espace où les lignes temporelles et mythologiques se croisent : dieux nordiques, entités étrangères, créatures qui n’ont rien à faire ensemble si tu restes sur un schéma classique “un panthéon = un jeu”. Là, Faye découvre que les plans qu’elle avait mis en place pour protéger Kratos et Atreus dans le monde des vivants peuvent être sabotés, réécrits, voire retournés contre eux depuis l’autre côté.

On n’est pas dans un simple “post-mortem contemplatif”.
On est dans un combat méta : une guerrière qui doit défendre un futur qu’elle a déjà orchestré, tout en étant exclue de ce futur.

Ce qui me fascine, c’est la radicalité du point de départ : le jeu ne cherche pas à nous faire regretter Kratos, il ne s’excuse pas d’avoir changé de point de vue. Il assume que le centre de gravité de la saga a glissé, et que si vous tenez à la cohérence globale de la mythologie God of War, il va falloir accepter que l’au-delà est désormais un terrain de jeu légitime.

Vous êtes prêt à suivre une héroïne qui se bat pour un monde où elle ne remettra jamais les pieds ?

Combats : quand la précision remplace la brutalité

Santa Monica l’annonce clairement : Faye frappe fort, mais elle ne joue pas dans la même catégorie que Kratos. Là où lui incarne la lourdeur, l’impact, le poids de chaque coup, Laufey s’inscrit dans une logique de mobilité, d’acrobatie, de magie fine.

Les premières previews parlent de déplacements continus entre sol et airs, de combos qui se prolongent sans rupture, et surtout d’une panoplie d’outils qui s’attaquent autant au corps qu’à l’âme des ennemis. On n’est plus seulement en train de briser des boucliers, mais de retirer à un dieu ce qui fait de lui un dieu pour le projeter contre un autre.

Et là, petite anecdote perso.
Sur un projet de refonte de ligne éditoriale pour un gros média gaming, j’avais proposé de rester “dans la continuité Kratos” : même angle, même grammaire, même vocabulaire de la violence. Le résultat ? Les lecteurs avaient l’impression de relire le même article à chaque nouvel opus. Engagement en chute, commentaires en mode “OK mais on connaît la chanson”.
Là où ça a basculé, c’est le jour où on a assumé que chaque protagoniste devait avoir sa propre langue : phrases plus nerveuses pour les jeux rapides, syntaxe lourde pour les tanky, etc.

God of War Laufey applique à son gameplay cette même logique : ce n’est pas “Kratos mais plus léger”, c’est une autre philosophie du combat. Si vous essayez de la jouer comme le Fantôme de Sparte, vous allez perdre. Et c’est très bien comme ça.

Compagnons et multivers mythologique : Phranque, Rue et les autres
Faye n’est pas seule dans l’Everwhen. Elle est accompagnée d’un cube cosmique loquace (Phranque/Frank selon les versions) et d’un ruban vivant nommé Rue, deux présences qui sonnent d’abord comme un pari bizarre… jusqu’à ce qu’on réalise ce qu’elles disent vraiment du ton du jeu.

Le cube parle, commente, s’incruste. Rue se faufile, lie les espaces, accompagne les déplacements aériens de Faye. Ce n’est pas seulement de l’excentricité : c’est un aveu. Le jeu assume pleinement son statut de spin-off, avec un bestiaire et des sidekicks qui n’ont pas besoin de respecter la gravité ou la solennité attendue d’un “grand récit mythologique”.

Et surtout, l’Everwhen ouvre la porte à des dieux venus d’autres horizons : Sekhmet, Begtse, et potentiellement d’autres figures qui sortent du strict cadre nordique. On n’est plus dans la simple transition “Grèce → Midgard”, mais dans une logique de convergence.

C’est là que la position devient impopulaire : à mon sens, ce n’est pas un “risque Marvelisation”, c’est une nécessité.
Si tu prétends parler de la mort des dieux, tu ne peux plus rester enfermé dans un seul panthéon.

La vraie question, ce n’est pas “est-ce que ça trahit la tonalité nordique ?”, mais “est-ce que l’écriture sera assez solide pour encaisser ce niveau de mélange sans tomber dans le clin d’œil facile ?”.

Casting et continuité : la même Faye, un autre cadre

Deborah Ann Woll, déjà derrière Faye dans God of War Ragnarök, reprend le rôle dans Laufey, cette fois au centre du cadre. Le choix est moins “fan-service” qu’il n’y paraît : garder la même actrice, c’est reconnaître que la continuité émotionnelle de la saga passe par sa voix, ses ruptures, ses silences.

God of War Laufey

Les devs l’ont expliqué sans trop insister : dès 2018, ils posaient déjà des briques de lore pour Faye, disséminant des indices dans les dialogues, les fresques, les absences mêmes du personnage. Laufey ne vient pas inventer un passé, il vient capitaliser sur un vide soigneusement creusé.

Et c’est sans doute la chose la plus intéressante dans ce spin-off : il ne réécrit pas l’histoire, il la retourne comme un gant.
On a passé deux jeux à voir les actes de Faye par les yeux de Kratos et Atreus ; maintenant, on va enfin voir Kratos et Atreus par les yeux de Faye… depuis un endroit où elle ne peut plus les toucher.

Vous êtes sûrs que vous avez envie de savoir ce qu’elle pense vraiment de ce “dieu repenti” que vous adorez incarner ?

God of War Laufey : et si le vrai héros ne revenait jamais ?

Au fond, ce spin-off pose une question beaucoup plus violente qu’il n’y paraît : que se passe-t-il quand le personnage le plus important d’une saga est déjà mort au moment où on commence à raconter son histoire ?

God of War Laufey refuse la solution confortable du préquel classique et choisit un espace où Faye n’a plus aucun moyen direct de changer ce qu’elle a déjà mis en place. Elle peut protéger, retarder, contrer dans l’Everwhen, mais les scènes que vous connaissez déjà – la cabane, le voyage, la rencontre avec Baldur – sont figées.

Et c’est là que le jeu peut devenir vraiment dérangeant : vous n’êtes plus en train de “sauver le monde”, vous êtes en train d’assumer un plan dont la fin est déjà connue, en essayant simplement d’en limiter la casse collatérale.

Est-ce que vous êtes prêt à jouer à God of War sans la promesse implicite de “tout changer” ?
Ou est-ce précisément ça, le futur des sagas : accepter que le pouvoir narratif se déplace du héros visible vers la stratège cachée, même au-delà de sa propre mort ?

Parce qu’au fond, la vraie question n’est plus “qui est Laufey ?”.
C’est : combien de temps encore vous allez faire semblant que ce n’est pas elle, le véritable dieu de la guerre de cette histoire ?

Thomas Khoa Tran-Le

Thomas Khoa Tran-Le

About Author

L'auteur, enfant franco-vietnamien, a grandi immergé dans les jeux vidéo – arcades et forums en ligne. Il considère le gaming comme sa langue maternelle, plus fluide que le français ou le vietnamien. Pour lui, les jeux vidéo transcendent le simple divertissement : ils constituent un "espéranto moderne" qui unit des communautés disparates à travers le monde, créant des connexions improbables mais authentiques entre des individus sans points communs. Entre deux cultures, les jeux vidéo lui ont offert un pont de connexion unique et profond.

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